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三步打造银河恶魔城游戏

发布日期:2025-10-12 07:17    点击次数:168

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

原文作者:乔希·拜瑟 译者:Kevin7777

自《恶魔城:月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the Night)以来,“银河恶魔城”(Metroidvania)[1]这一叫法逐渐演变为许多动作冒险游戏的统称,成为了电子游戏领域的常用术语。在这篇文章中,我们将深入探讨银河恶魔城游戏的三大核心要素。

基础阶段

银河恶魔城游戏通常让玩家从最弱的阶段开始,经过探索与成长,最终在玩家的巅峰时刻迎来尾声。此阶段的一种经典设计就是让玩家在开局时拥有部分或全部能力,接着通过某个事件剥夺这些能力。

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该阶段常见的一个错误是,为了突出角色成长,刻意让开局乏味冗长,甚至让玩家灰心丧气。包括但不限于剥夺玩家奔跑、跳跃、攻击等能力。

此前我们提过——不能给玩家糟糕的初体验。如果实在要玩家“白手起家”,那就应当让玩家尽快获取所有基本能力,真正进入游戏。游戏的核心玩法循环(Core Gameplay Loop)[2]自第一分钟起就应当十分扎实。

一款优秀的银河恶魔城游戏,通常会让角色的操作手感从一开始就十分流畅,并在此基础上不断提升。《公理边缘》(Axiom Verge)、《欧米茄袭击》(Omega Strike)和《空洞骑士》(Hollow Knight)等作品便是如此,它们并没有在游戏开局时限制玩家的基础能力,而是让玩家从一开始就能体验到完整的操作乐趣。

而第二个核心要素,正是角色的升级(Upgrade)设计。

升级设计

作为动作类游戏的常见元素,升级设计在银河恶魔城类型中尤为重要,且更进一步。它不仅仅是对角色能力的简单增强,更是该类型游戏设计不可或缺的部分,因为每一次升级都会从根本上改变玩家的游玩方式。在银河恶魔城游戏中,角色的核心能力会不断成长,玩法会随着游戏进程不断变化。

升级方式几乎没有限制,从基础的数值提升(如生命值、伤害等),到传送、无限跳跃、滑铲等各种能力的升级,一切皆有可能。但如果要符合银河恶魔城的风格,就必须要有能从根本上改变游玩方式的升级。

这里要重点区分一下常说的的升级和“钥匙式的升级”(Keys)。后者的本质就是仅在游戏的特定部分或区域使用的能力,设计这样的升级非常简单,而优秀的银河恶魔城游戏应设计出能够贴合常规流程的升级。

这样一来,玩家的移动或战斗选项增多,通关方式和路径也会随之改变。不仅如此,更优秀的银河恶魔城作品还能将不同升级相互结合,进一步提升游戏体验,巧妙将升级融入平台跳跃和战斗系统的《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee)就是个好例子。

不过,如果没有优秀的环境设计,再好的升级设计又有什么用呢?

环境设计

最后,我想谈谈关卡/环境设计。这是银河恶魔城游戏的核心,它不仅需要激励玩家不断探索,还要给予他们丰厚的回报。一个设计优秀的世界应当连贯有序,为玩家提供多样的路径以通向重要区域,从该区域出发,也有多条路线可供选择。

随着玩家深入游戏,关卡中的“绊脚石”应随角色能力的升级变成“垫脚石”。拿角色的移动能力举例:当玩家解锁新的移动方式后,关卡内会出现更远或更高的平台,玩家就可以充分利用角色的新能力。

优秀的升级设计会激发环境设计的灵感,这也说明了为什么升级设计是银河恶魔城游戏的基础。

银河恶魔城游戏的另一大特点是隐藏要素,通常分为两种。第一种是可选升级,隐藏在更难到达的区域或非主线路径中。这种要素一般无需额外升级来获取,细心的玩家即可发现。

第二种是回溯奖励:这类奖励需要玩家在获得特定升级后回到之前的区域获得,可以激励玩家反复探索,并体验能力升级带来的全新变化。

一些优秀的银河恶魔城游戏,会根据玩家的升级提供不同的跨越地图区域的方式,以此减少玩家原路返回的次数。

比如在玩家获得无限跳跃或飞行能力后,可以无比轻松地通过此前的平台跳跃区域。大多数地图较大的银河恶魔城游戏还会设置快速传送点,方便玩家在需要时快速返回某区域。

优秀的银河恶魔城游戏应当创造一个充满吸引力的世界,激励玩家深入探索,并多次回归故地发现新的可能。

掌握银河恶魔城设计

“银河恶魔城”这一术语在过去十多年逐渐深入人心,许多游戏都试图围绕这一概念营销。然而,优秀的银河恶魔城设计需要将上述三个要素完美结合,而这并非易事。

掌握三大要素的佳作与未能得其精髓的失意之作差距之大,往往令人唏嘘。作为银河恶魔城类型的忠实追随者,我早已练就了从繁星中辨别明月的眼光。

那么,你最喜欢和最不喜欢的银河恶魔城设计有哪些呢?

译者注:

[1] “银河恶魔城”这一术语源自《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania)两大系列的融合,在借鉴了《银河战士》设计元素的《恶魔城:月下夜想曲》问世后,这一名称逐渐流行开来。

[2] 游戏设计常用术语,用来描述游戏的基本互动机制和玩家在游戏中重复执行的核心行为模式。这是游戏设计中非常重要的一个概念,直接影响玩家的沉浸感、游戏的趣味性以及长期可玩性。

封面:《空洞骑士》宣传片截图

发布于:北京市

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